De Kolonisten van Catan – kaartspel

Spelregels - De Kolonisten van Catan kaartspel

 

Een kort overzicht

Verover Catan. Je start met een klein vorstendom. Je beide nederzettingen zijn 2 zegepunten waard – met 12 punten win je het spel!

Bij het begin van je beurt moet je de beide dobbelstenen gooien. De ontstane gebeurtenissen gelden voor beide spelers. De gebeurtenis-dobbelsteen brengt een beetje toeval in het spel terwijl de opbrengst-dobbelsteen je grondstoffen geeft. De grondstofvoorraad wordt op elke landschapkaart aangeduid: de waarde onderaan de kaart duidt aan over hoeveel grondstoffen (1, 2 of 3) je van die bepaalde soort beschikt. Wie grondstoffen verwerft of verbruikt, draait gewoon de kaart naar de nieuwe situatie.
Vervolgens kan je kaarten uit je handvoorraad inzetten.
De actiekaarten kan je tegen je medespeler gebruiken. Ofwel kies je om je eigen vorstendom te vergroten: eerst een straat en vervolgens een nieuwe nederzetting. Aan de nederzetting worden weer nieuwe landschapkaarten geplaatst, die je grondstofopbrengsten verhogen. Een nederzetting kan ook tot stad omgebouwd worden (die dan 2 punten waard is).
Sommige extra uitbouwingen geven je ook bepaalde zegepunten. Maar ook handel en riddermachten bieden interessante alternatieven. De speelfiguren “ridder” en “molen” zijn telkens 1 zegepunt waard en worden door beide spelers begeerd.
Om je spelbeurt te beÎindigen, vul je tenslotte je voorraad kaarten weer aan. Daarna is je tegenspeler aan de beurt.

op blz. 2 en 3 staat een situatieschets getekend die illustreert hoe je speeltafel er kan uitzien tijdens het spel:

  • bovenaan het vorstendom van je tegenstander
  • in het midden van de tafel de voorraad kaarten voor beide spelers
  • onderaan je eigen vorstendom

Voorbereiding

  1. Sorteer de 18 kaarten die op de rugzijde een schild dragen.
  2. Elke speler krijgt 9 kaarten met hetzelfde wapenschild op de rugzijde.
    Deze kaarten worden op tafel geplaatst om je eigen vorstendom te bepalen:

    1. de straat met tekstkaders in het midden
    2. 1 nederzetting links en rechts van die straat
    3. de 6 landschapkaarten in een door jezelf te kiezen volgorde op de plaatsen aangeduid met de nummers 1 tot 6 op de tekening op blz. 4

    Belangrijk: de 6 landschapkaarten moeten telkens met waarde 1 onderaan op tafel liggen; dit betekent dat je van elke type kaart 1 grondstof ter beschikking krijgt bij het begin van het spel.

  3. De voorraad kaarten voorbereiden:
    Alle overige kaarten moet je op basis van hun symbool sorteren in 6 verschillende stapels. Dan plaats je de 5 kaartenstapels met symbool op de rugzijde naast elkaar tussen de spelers in. De 6de stapel (zonder specifiek eigen symbool) wordt in 5 gelijke stapels naast de andere stapels op tafel gelegd. Deze 10 kaartenstapels zijn ter beschikking voor beide spelers.
    De 10 stapels zijn: gebeurtenissen, straten, steden, nederzettingen, landschappen en 5 uitbouwstapels
  4. De twee dobbelstenen en de “ridder” en “molen” figuur worden klaargelegd.
  5. Elke speler trekt 3 startkaarten op de volgende wijze:
    Bepaal een startspeler. Deze kiest ÈÈn van de uitbouwstapels uit en doorzoekt de gehele stapel om er tenslotte 3 kaarten uit te kiezen. Zijn tegenstander kiest een andere uitbouwstapel en kiest er ook 3 kaarten uit. Zo heeft elke speler 3 kaarten in zijn hand die hij goed geheim houdt t.o.v. de andere.
    Bij het doorzoeken van de stapel, mag de kaartvolgorde niet veranderd worden. De stapels worden dan terug op tafel gelegd (zonder te mengen!).Tip: voor beginnelingen wordt aanbevolen om uitbouwkaarten (met groene tekstvelden) te nemen.
    Pas op: de actiekaarten (geel tekstveld) mogen slechts uitgespeeld worden nadat elke speler reeds eens aan de beurt kwam.

Spelverloop: een overzicht

De startspeler begint, daarna zijn de spelers afwisselend aan beurt. Wie aan de beurt is, dobbelt de beide dobbelstenen. Daarna voert hij de volgende acties in deze volgorde uit:

  1. De gedobbelde gebeurtenis moet opgevolgd worden door beide spelers.
  2. Alle landschappen die door de opbrengst-dobbelsteen bepaald werden, brengen grondstoffen op. Dit geldt voor beide spelers!
  3. De speler kan ÈÈn of meerdere actiekaarten uitspelen.
  4. De speler kan grondstoffen ruilen en/of zijn vorstendom uitbreiden.
  5. De speler vult zijn eigen handvoorraad terug aan tot 3 kaarten (normaal gezien toch).

Daarna is de beurt van de ene speler ten einde en komt de andere aan de beurt.

Tijdens het hele spel moeten beide spelers steeds op het volgende letten:

  1. Bepaal steeds wie de sterkste riddermacht bezit.
    Het riddersymbool is een ijzeren handschoen. Het zwarte getal daarnaast duidt de riddersterkte aan. De speler die op zijn eigen ridderkaarten meer punten heeft dan de andere, bezit de sterkste riddermacht. Hij krijgt de speelfiguur “ridder”. Deze is 1 zegepunt waard. De “ridder” wordt op een eigen nederzetting of stad geplaatst.
  2. Bepaal steeds wie over de grootste handelsmacht beschikt.
    Het handelssymbool is een molen. De speler die in zijn vorstendom een stad bezit en meer handelspunten dan zijn tegenstander, krijgt de figuur “molen”. Deze is 1 zegepunt waard. De “molen” moet in een eigen stad gezet worden.

Deze figuren en de bijhorende zegepunten kunnen tijdens het spel steeds van eigenaar wisselen.
In het algemeen geldt: heeft geen enkele speler een meerderheid, dan krijgt niemand de figuur. Komt er tijdens het spel een gelijke stand aan, dan wordt de figuur opzij gelegd.

De inkomsten boeken:
De grondstofkaart wordt steeds gedraaid zodat de speler ziet over hoeveel grondstoffen hij van die bepaalde soort beschikt. Het aantal onderaan is het juiste aantal. Zoals je ziet kan niemand meer dan 3 grondstoffen van die soort door die kaart bezitten.

Het spelverloop in detail

1. De dobbelsteenworp uitvoeren

  1. riddertornooi (ridderhoofd)
    Beide spelers tellen de tornooipunten (rode getallen) op van hun ridderkaarten. Wie de hoogste som heeft, wint en krijgt een grondstof bij naar keuze. Hij draait ÈÈn van zijn eigen grondstofkaarten naar een hogere waarde.
    Bij eventuele gelijkheid krijgt niemand iets bij.
  2. handelsvoordeel (molen)
    Wie de “molen” bezit krijgt een grondstof van zijn tegenstander.
    De molenbezitter kiest een bepaalde grondstof uit bij zijn tegenstander, draait diens schijf een eenheid naar beneden en draait een eigen gelijkaardige grondstof een eenheid naar boven.
    Belangrijk: een speler moet over een stad beschikken om de “molen” te mogen bezitten.
  3. roofoverval (knots)
    De rover zorgt voor serieuze paniek bij de spelers.
    Wie meer dan 7 grondstoffen bezit, verliest all ERTS- en WOL-grondstoffen.
    Het kan echter gebeuren dat bepaalde landschappen door een bijzondere kaart beschermd kunnen worden. In dat geval worden de grondstoffen op deze landschapskaart niet gebruikt om de som te bepalen.
  4. goed jaar (zon)
    De zon geeft elke speler ÈÈn grondstof bij naar keuze.
  5. gebeurtenis (vraagteken)
    De speler die aan de beurt is, neemt de bovenste kaart van de stapel gebeurteniskaarten. Hij leest ze voor. De aanwijzingen op deze kaart moeten uitgevoerd worden. Daarna schuif je de kaart onderaan de stapel.
    Indien een speler door deze gebeurtenis meer dan het toegestane aantal kaarten in zijn hand heeft, moet hij gelijk alle overtollige kaarten onder ÈÈn van de 5 uitbouwstapels schuiven. Hij mag wel de kaarten uitzoeken die weg moeten.

2. De grondstofopbrengst boeken

Het getal op de betreffende dobbelsteen geldt voor beide spelers. Alle landschappen die door de dobbelsteen bepaald werden, brengen 1 extra grondstof op: draai de bewuste kaarten 1 opbrengst hoger (met een maximum van 3!).

3. Actiekaarten (gele tekstveld) uitspelen

In de uitbouwstapels bevinden zich kaarten met een geel tekstveld. Het inzetten van deze kaarten kost geen grondstoffen. Wie aan de beurt is, kan 1 of meerdere van deze kaarten uitspelen (open op tafel leggen). De aanwijzingen moeten onmiddellijk opgevolgd worden.
Geeft de kaart niet aan wanneer deze moet gespeeld worden, dan mag de speler deze op gelijk welk moment na de dobbelsteen-fase gebruiken – ook tijdens de bouwfase.
Uitgespeelde actiekaarten worden opzij gelegd. Ze kunnen niet meer tijdens het spel ingezet worden.

Belangrijk:

  • Twee actiekaarten (Bisschop en Kruidenheks) laten de speler toe om onmiddellijk op actiekaarten van de tegenstander te reageren en zelf met een kaart te counteren.
  • Indien een speler door het inzetten van een actiekaart meer als het toegestane aantal kaarten bezit, moet hij gelijk alle overtollige kaarten onder ÈÈn van de 5 uitbouwstapels schuiven. Hij mag wel de kaarten uitzoeken die weg moeten.

4. Grondstoffen ruilen en/of vorstendom uitbouwen

  1. ruilen:Een speler kan op gelijk welk moment met zijn tegenstander grondstoffen ruilen, de voorwaarden worden door beide spelers bepaald.
    Maar je kan ook steeds binnen je eigen vorstendom ruilen:
    Je mag 3 gelijke grondstoffen ruilen tegen 1 van een andere soort (betreffende kaarten draaien). Deze 3:1 verhouding kan door het inzetten van een handelsvloot verbeterd worden naar een 2:1 verhouding.
  2. eigen vorstendom uitbouwen:Alle kaarten die in de linker bovenhoek grondstofsymbolen dragen, kunnen enkel in het spel komen als de speler over de nodige grondstoffen beschikt. De speler legt de bedoelde kaart op tafel (zie volgende regel) en draait de nodige grondstoffen terug.
    Je mag zoveel kaarten inbrengen als je grondstofvoorraad toelaat.

    afspraken:

    straat
    Straten kunnen enkel links en/of rechts van nederzettingen of straten komen. Er mogen echter geen twee straten naast elkaar gebouwd worden.
    nederzetting (1 zegepunt waard)
    (kijk naar de figuur op blz. 9) Wie een nederzetting bouwt, krijgt onmiddellijk (gratis) twee nieuwe landschapskaarten bij en moet die op de voorgetoonde wijze aanbouwen. De landschapskaarten worden van de bewuste stapel genomen en naar eigen inzicht boven of onder geplaatst. Ze starten wel met nul grondstoffen!
    stad (2 zegepunten waard)
    Wie een nederzetting tot stad ombouwt, legt de stadskaart bovenop de nederzettingskaart (die dus eronder blijft liggen). De steden verdubbelen de grondstofopbrengsten niet zoals in het bordspel.
  3. uitbouwkaarten (groene en rode tekstvelden)Deze kaarten worden boven of onder een nederzetting of stad geplaatst.
    nederzettingen
    Elke nederzetting kan twee groene uitbouwkaarten aan: eentje erboven en eentje eronder.
    steden
    Elke stad kan vier uitbouwkaarten aan: twee erboven en twee eronder. De kleur doet er niet toe: groene en/of rode tekstvelden zijn toegelaten.
    groene uitbouwkaarten
    Deze uitbouwkaarten voor nederzettingen of steden symboliseren eenheden (ridder, vloot) of gebouwen (winkel, burcht,…).
    Sommige kaarten moeten echter naast een bepaald landschap liggen opdat de kaart kan werken.
    rode uitbouwkaarten
    Deze kunnen enkel aan steden gebouwd worden. Ze brengen steeds zegepunten of handelspunten op. Alle rode uitbouwkaarten zijn gebouwen.

5. Eigen kaartvoorraad aanvullen

Op het einde van zijn beurt – en enkel dan – mag de speler zijn handvoorraad weer tot 3 kaarten aanvullen. Wie echter een bepaald gebouw bezit (vb. een klooster) mag soms meer dan 3 kaarten bezitten.

Er zijn twee mogelijkheden om je voorraad terug aan te vullen:

  1. Je kiest de bovenste kaart van één van de 5 uitbouwstapels.
  2. Je betaalt twee grondstoffen (volledig naar eigen keuze, dus ook 2 verschillende kan) en neemt ÈÈn van de 5 uitbouwstapels.
    Je mag de hele stapel doorzoeken om er tenslotte eentje te nemen. Daarna wordt de stapel zonder te mengen (dus in de oorspronkelijke volgorde) terug geplaatst.

Mag een speler meedere kaarten aanvullen, dan moet hij telkens de keuze maken hoe hij aan die kaart zal komen.

Kaarten ruilen
Indien je geen kaarten mag bijnemen op het einde van je spelbeurt, dan mag maximaal 1 eigen kaart ruilen met eentje van de stapels. Je schuift je om te ruilen kaart onder een uitbouwstapel en neemt uit de stapel een kaart zoals hierboven beschreven (gratis = bovenste, 2 grondstoffen betalen = kiezen).

Met het aanvullen van je kaartvoorraad eindigt je spelbeurt.
Nu is de andere speler aan de beurt.

Einde van het spel

Zodra een speler 12 zegepunten bezit, eindigt het spel. Deze speler wint het spel. Proficiat.